FIGURES I REGLES PER WARGAMES DELS SEGLES XVI I XVII

- Confiem amb Deu - digué el capità desprès de explicar les ordres.
- I amb els Dotze Apòstols - afegí un vell mosqueter, tocant els penjarolls de la seva bandolera plens de càrregues de pólvora pel seu mosquet.

jueves, 1 de diciembre de 2011

** REGLAS PARA CAMPAÑAS EN LOS SIGLOS XVI Y XVII ** 6 DESICIÓN DE LOS GENERALES A COMBATIR.

6. DECISIÓN DE LOS GENERALES A COMBATIR:

  Cuando dos ejércitos enemigos se encuentran en un hexágono adyacente al otro, se acudirá a esta regla para saber si combaten.
  Se lanzará un dado normal por cada general, se sumarán o restarán  los factores tácticos y el carácter del general, con el número obtenido se acudirá a la tabla de decisiones.
  La decisión que salga será la adoptada por el general en la batalla. Si al final de la jornada puede mantenerla, contará como batalla ganada. Si por alguna circunstancia la batalla fuera de dos días, al segundo también se acudirá al test.
  Puede que ninguno de los dos bandos se decida a atacar, la comprobación se realizará cada día que los ejércitos permanezcan en un hexágono adyacente.

  Factores tácticos:
  + 1 por cada uno de los siguientes:
  • Tener órdenes de atacar o avanzar.
  • Teniendo órdenes de atacar o avanzar y estar a campo abierto.
  • Atacar por la retaguardia enemiga.
  • Haber ganado la última batalla. ( Hace menos de 1 mes)
  • Tener los efectivos con más del 80%. (contados desde el principio de la campaña)
  • Superioridad numérica.
  • Al 2º día y por cada día que se este en un hexágono adyacente al enemigo. (Este factor no se contará en el caso de tropas protegidas por defensas)
  • Estar a cubierto. (Ventaja del terreno, protegido por obstáculos, detrás de defensas) con órdenes de mantenerse.
  -1 por cada uno de los siguientes:
  • Por tener órdenes de mantenerse o retirarse.
  • Estar a cubierto, (ventaja del terreno, protegido por obstáculos, detrás de defensas) con órdenes se avanzar o atacar.
  • Estar a campo abierto con órdenes de mantenerse o retirarse.
  • Inferioridad numérica.
  • Haber perdido la última batalla. (Menos de un mes).
  • Tener los efectivos con menos del 50 %.
  • Carecer de artillería. (Tener solo piezas ultraligeras).
  • Carecer de caballería.
  • Otra columna enemiga a menos de 4 hexágonos y acercándose.
  • Haber realizado una marcha forzada el día anterior.
  • Ser oficial de milicias o levas.
  Carácter de los Generales:
  -2   -  General prudente.
  +2  -  General temerario.

 
DECISIÓN
TEMERARIO
ATREVIDO
PRUDENTE
Avz. o Atacar
+3
+5
+7
Mantener
1, 2
0 a 4
2 a 6
Retirarse
0 a -5
-1 a -4
1 a -3
Rendición
-6
-5
-4

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