FIGURES I REGLES PER WARGAMES DELS SEGLES XVI I XVII

- Confiem amb Deu - digué el capità desprès de explicar les ordres.
- I amb els Dotze Apòstols - afegí un vell mosqueter, tocant els penjarolls de la seva bandolera plens de càrregues de pólvora pel seu mosquet.

jueves, 3 de noviembre de 2011

**REGLAS PARA CAMPAÑAS EN LOS SIGLOS XVI Y XVII** 5 - OFICIALES

5 - OFICIALES:
  En cualquiera de las reglas utilizadas para jugar combates sobre mesa, los oficiales juegan un papel relevante en ellas. Normalmente tienen influencia en las comprobaciones de moral de las unidades y en algunas también en los combates.
  Normalmente estos oficiales pueden mandar al ejército al completo o solo una parte de él. En este último caso suele haber una estructura de mando, con un oficial al mando del ejército y luego otros oficiales subordinados a este. En otras reglas también pueden tener  su importancia los oficiales que mandan las unidades, tales como los regimientos, batallones e incluso compañías. En este apartado damos unas reglas que se pueden extrapolar y adaptar a cualquier reglamento. En muchas de las reglas las características de los oficiales se reunen en una sola, para simplificar, y en otras se pueden dar varias características para un solo oficial.
  En estas reglas para campañas los oficiales tienen dos características, la habilidad de mando y el carácter, además de una puntuación que podemos manejar para diferentes usos.
  Todo oficial que mande tropas en nuestra campaña deberá tener una Habilidad de Mando, Carácter y unos puntos, que llamaremos Puntos de Honor y que podremos utilizar de diferentes formas.

  5.1 Habilidad de Mando:
  Es la capacidad de mando que tienen los oficiales para dirigir a sus tropas. En nuestras batallas tendremos oficiales con mejor habilidad de mando y otros con peor. Las habilidades de mando serán cuatro, mediocre, aceptable, experto y genio. Las tres primeras se repartirán por sorteo entre los diferentes oficiales al mando de nuestras tropas, la última, la de genio, solo se conseguirá a base de obtener buenos resultados en  batallas o campañas.
  Lanzaremos un dado para cada oficial, si sale 1 o 2 la habilidad de mando será la de Mediocre. Con un 3 o 4 el oficial será Aceptable. Si el lanzamiento es de un 5 o 6 la habilidad será de Experto. Como hemos dicho  antes la habilidad de Genio solo se consigue con buenos resultados y se explica más adelante.

  5.2 Carácter:
  Aparte de la habilidad de mando nuestros oficiales tendrán su carácter, que en algunas circunstancias de nuestras reglas de campaña les puede obligar a tomar unas decisiones u otras. Los tipos de carácter de nuestros oficiales serán tres: Prudente, Atrevido y Temerario.
  Para decidir el carácter de un oficial lanzaremos un dado, como para la habilidad, saliendo un 1 o 2 el caracter de nuestro oficial en cuestión será de Prudente, con un 3 o 4 será Atrevido y con un 5 o 6 Temerario.

  5.3 Puntos de Honor:
  Estos Puntos de Honor los podremos utilizar de diferentes formas, tanto en la campaña como en las batallas sobre la mesa. En campañas las podemos utilizar para aumentar la habilidad de mando de los oficiales. En batallas, si las reglas que utilicemos lo permiten, se pueden gastar en levantar la moral o recobrar a las unidades.
  Podemos dar a nuestros oficiales los Puntos de Honor de igual manera que la Habilidad de Mando y el Carácter lanzando un dado, con un 1 o 2 el oficial cuestionado tendrá 0 puntos, con un 3 o 4 obtendrá 1 punto y con un 5 o 6 obtiene 2 puntos.
  Además de estos puntos de partida los oficiales ganarán un punto de honor por cada batalla de la que salgan victoriosos, en el caso de los generales, o que su unidad no se vea derrotada y obligada a abandonar la mesa de juego o eliminada de ella, en el caso de un comandante de unidad. Por lo contrario se perderá un punto si el general pierde una batalla o si la unidad abandona la mesa o es eliminada.
  Los Puntos de Honor en campaña se utilizan para aumentar la habilidad de mando de los oficiales. Un oficial con habilidad de mando mediocre al conseguir 5 puntos subirá un peldaño en su habilidad de mando y pasará a aceptable, poniendo su marcador de puntos de honor a cero. Un oficial aceptable al conseguir 7 puntos se convertirá en experto y volverá a poner sus puntos a cero y uno experto al conseguir 10 puntos se convertirá en genio. Los oficiales genios ya ni ganan ni pierden puntos de honor.
  Un oficial al mando de una unidad no puede convertirse en genio, si lo consigue será "ascendido" a general aceptable.
  Un oficial nunca tendrá puntos de honor negativos.
  Los puntos de honor gastados en una batalla para levantar la moral o recobrar a las tropas se recuperán después de "una noche de sueño." 

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