FIGURES I REGLES PER WARGAMES DELS SEGLES XVI I XVII

- Confiem amb Deu - digué el capità desprès de explicar les ordres.
- I amb els Dotze Apòstols - afegí un vell mosqueter, tocant els penjarolls de la seva bandolera plens de càrregues de pólvora pel seu mosquet.

domingo, 23 de octubre de 2011

**REGLAS PARA CAMPAÑAS EN LOS SIGLOS XVI Y XVII** 3 - METEOROLOGIA

3 - METEOROLOGIA:

  Deberá considerarse la meteorología por el efecto que puede causar al movimiento.
  Se lanzará un dado 6d por cada día y se acudirá a la tabla de resultados, cruzando el número del lanzamiento con la estación.


Estación / Dado
1
2
3
4
5
6
Invierno
F.N.
N.
F.Ll.
Ll.
N.I.
N.I.
Primavera
F.N.
F.Ll.
Ll.
Ll.D.
N.I.
N.I.
Verano
C.E.
C.E.
N.I.
N.I.
N.I.
N.I.
Otoño
F.N.
F.Ll.
F.Ll.
Ll.
Ll.D.
N.I.







   Modificantes:
  En Primavera sumar +1 al resultado en el mes de Mayo y +2 en el mes de Junio.
  En Otoño sumar +1 en el mes de Octubre y +2 en el mes de Septiembre.

   Claves:
  F.N. = Fuerte Nevada. Todo se paraliza durante 4 días. Acumular periodos de 4 días por cada resultado de F.N., nadie podrá vadear hasta pasados 5 días después de la última F.N.
  N. = Nevada. Todo se paralizará durante la nevada, 2 días de Nieve equivalen a una F.N., nadie podrá vadear hasta pasados 2 días.
  F.Ll. = Fuertes Lluvias. Detener la marcha. Las carreteras de 3º orden y el campo a través serán impracticables durante dos días. Nadie podrá vadear hasta pasados 2 días.
  Ll. = Lluvias. Reducirán la marcha para todos en 2 hex., 4 días de lluvias seguidos serán igual a F.Ll., pero para volver a marchar, será necesario esperar a un día N.I. La artillería no podrá vadear con lluvia, el resto deducirá 2 hex. para poder hacerlo.
  Ll.D. = Lluvias Débiles. Restar a todos 1 hex. a la distancia de movimiento. La artillería para poder vadear restará 2 hex.
  C.E. = Calor Extremo. Restar a todos 2 hex. a la distancia de movimiento.
  N.I. = No Influye.

  3.1Viento:
  Es necesario para el movimiento de las embarcaciones en campaña, para decidir su dirección y fuerza se lanzarán 2 dados de 6d.
  3.1.1 DIRECCIÓN: Se lanzarán 2 dados, uno puede ser el ya lanzado para saber que tiempo hará, se sumarán y se acudirá a la siguiente tabla para que nos de la dirección del viento.

  N, norte = 11, 12
  NE, nordeste = 9
  E, este = 7
  SE, sureste = 5, 2
  S, sur = 10, 1
  SO, suroeste = 4, 3
  O, oeste = 6
  NO, noroeste = 8

  Luego para cada día se lanzará para saber si el viento cambia de dirección o no, según la siguiente norma:
  2 a 9 = El viento no cambia.
  10 = El viento cambia un punto en el sentido de las agujas del reloj.
  11 = El viento cambia un punto en contra de las agujas del reloj.
  12 = Volver a lanzar y consultar el indicador del viento. Si se cambia de dirección, hacerlo un punto por día y por la ruta más corta hasta alcanzar la nueva dirección.
  Esto se realizará cada doce días para saber la nueva dirección del viento.

  3.1.2 FUERZA: Se lanzarán 2 dados para saber la fuerza del viento, uno puede ser el ya lanzado para la dirección. El resultado vendrá dado según la siguiente tabla:


TORMENTA
NIEBLA
CLARO
Beaufort
FUERTE
12
-
-
7
FRESCO
11
-
6 A 10
4 - 6
LIGERO
-
4
5
2 - 3
CALMA
-
2
3
0 - 1

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