FIGURES I REGLES PER WARGAMES DELS SEGLES XVI I XVII

- Confiem amb Deu - digué el capità desprès de explicar les ordres.
- I amb els Dotze Apòstols - afegí un vell mosqueter, tocant els penjarolls de la seva bandolera plens de càrregues de pólvora pel seu mosquet.

jueves, 13 de octubre de 2011

**REGLAS PARA CAMPAÑAS EN LOS SIGLOS XVI Y XVII** 2 -MOVIMIENTO SOBRE EL MAPA


 2. MOVIMIENTO SOBRE EL MAPA:

  2.1 Tropas de Tierra:
  Cada día que las tropas avancen, podrán moverse un número determinado de hexágonos por día según la siguiente tabla.
 
Hex. / Día
Ctra. 1º
Ctra. 2º
Ctra. 3º
Campo a través
Infantería
6
5
4
3
Caballería
10
9
8
5
Artillería
4
4
3
2
Mensajero
30
25
20
15
  
  Un ejército compuesto de varias armas, marchará siempre a la velocidad de la más lenta.
  Marchar de noche reduce la distancia a la mitad.

  2.1.1 Marchas forzadas: La infantería y la caballería podrán realizar marchas forzadas sumando un 50% de la distancia a mover por día. Solo podrán hacerlo durante 4 días, al quinto deberán descansar sin moverse. Si durante este periodo, incluido el descanso, tuvieran que entrar en combate, el ejército recibirá algún tipo de penalización (consultar las reglas que se utilicen para los combates sobre la mesa).


  2.2 Embarcaciones:
  Cada día que las embarcaciones se desplacen lo harán según la siguiente tabla:
  Las distancias vienen expresadas en hexágonos por día.

Tipo de Nave
Nave a vela
+ de 600 ton.
Nave a vela
- de 600 ton.
Galeaza Cost.
Remo + Vela
Galera
Remo + Vela
Fuerza del Viento
/ Dirección

Lig.   Fre.  Gal.

Lig.   Fre.  Gal.

Lig.   Fre.  Gal.

Lig.   Fre.   Gal.
De  Popa
Del Través
Viento de Proa
  4      10       8
  4      14      10
  1       6      AlV
  6      13       8
  7      18      10
  3        6    AlV  
   8      10       8
   8      14     10
   7       4     AlV
  12      16       4
  12      20       4
  10        8    AlV

  Galeaza a remo en calma: 7
  Galera a remo en calma: 12
  Botes con calma: 7
  Lig.= Viento Ligero; Fre.= Viento Fresco; Gal.= Galerna, Tormenta; AlV= Debe ponerse con el viento a favor
  Las escuadras con varios tipos de nave marcharán al ritmo de las más lentas.
  Con viento de proa se incluyen los bordos.
  Las fragatas con viento del través sumarán un hexágono. Las Galeras y Carabelas con viento de proa sumarán un hexágono.

   2.2.1 Embarco y desembarco de tropas: Embarcar y desembarcar en un puerto deduce 1 hex. a la infantería y 2 hex. para el resto de tropas.
  La infantería, caballería y artillería ligeras podrán desembarcar en una playa abierta, señalada sobre el mapa, la infantería restará 2 hex., el resto necesitará un turno completo.
  La artillería media o pesada solo podrá ser desembarcada en los puertos.

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